多様化社会現象とデジタルコンテンツ研究会(2017年度)

院生代表者

  • 焦岩

教員責任者

  • Paul G. Dumouchel

企画目的・実施計画

 本プロジェクトの目的は、①社会的な文脈でデジタルコンテンツと社会現象を解釈すること、②デジタルコンテンツを用いて社会現象を理解することである。人々はデジタルテクノロジーの発展と共に、より一層デジタルコンテンツに依存して他人とのインタラクションとコミュニケーションを行うようになった。我々にとってデジタルコンテンツの役割が大幅に増えてきた。しかし、このようなデジタルコンテンツの役割を重要視すべきという意見に対して、人々の間に実際におこなうインタラクションやコミュニケーションの行為がそもそも重要で、逆にデジタルコンテンツはその行為を妨げてしまうという否定的な意見も近年強まっている。さらに近年、デジタルコンテンツにおける政治性に関する議論も盛んになっている。これらから、刻一刻と多様化が進行する現代社会のなかで、デジタルコンテンツの役割と多様化の社会現象を社会的な文脈で解釈することが、コンテンツの政治性についての理解にも、必要であると考えられる。そのため、本プロジェクトはメディア社会論・コミュニケーション論・コンテンツ論・遊び論・デジタルテクノロジー論などの視点からアプローチしていく。本プロジェクトは現代社会におけるデジタルコンテンツと社会現象との関係について明らかにし、デジタルコンテンツの政治性に対する主張を強める点で意義を有する。

活動内容

 今年度の活動は主にシンポジウムと例会・集まり会という二つの内容を実行してきた。それぞれの詳細は以下の通りである。

1.多文化における社会現象と他国のコンテンツ発展状況を勉強することができる機会として、国際的なシンポジウムを開いた。詳細は以下通りである
テーマ:韓国エレクトロニック・スポーツ(eスポーツ)の文化
日時:7月25日(火)17:00~20:00
場所:立命館大学衣笠キャンパス創思館三階303・304号室
ゲスト:
カン・シンギュ(Kang Shinkyu)――韓国西江大学校研究員、ゲームスタティーズ
コメンテーター:
 ポール・デュムシェル(Paul G. Dumouchel)――本学、政治哲学
 吉田 寛――本学、感性学
通訳者(韓国→日本語):
 南 玉瓊――本学、国際関係科
プログラム:
17:00~17:10 開始挨拶
 17:10~19:10 韓国eスポーツの文化(カン・シンギュ)
 19:10~19:40 質問
 19:40~20:00 議論・コメント(カン・シンキュ、ポール・デュムシェル、吉田 寛)
 20:00 終了

2.男女間のコミュニケーションに着目し、そのコミュニケーションのなかで生じた差を解釈する方法をテーマとして、2017年度において、5月22日(火)、6月30日(金)、7月21日(金)、9月29日(金)、11月15日(水)、1月31日(水)に、6回にわたって、例会・集まり会を催した。一回目は、研究会の主なる活動と進む方向について参加メンバーの意見を交換し、乙女ゲームについての理解および、現代社会との繋がりや現代社会への影響などについて、議論を行った。二回目は、各メンバーは乙女ゲームとかかわる文献をしらべ、研究会で他のメンバーに紹介し、紹介した文献内容について意見と質問をお互いに交流する勉強会を開いた。三回目は、25日に開催するシンポジウムで発表する内容に関連する予備知識を習うため、事前勉強会を開き、シンポジウム当日の下準備および、注意事項と流れの説明を行った。四回目は、乙女ゲームの仕組みやシステムを深く理解するため、ゲームコンテンツを制作する際によく使うアプリケーションと技術を紹介し、実践に操作してみた。五回目は、ジェンダーや分析哲学などの視点から乙女ゲームにある表象について検討を行った。六回目は、今年度の活動を振り返り、一年間の研究成果と今後の課題をまとめた。

成果及び今後の課題

 本プロジェクトの成果として以下の点が挙げられる。
 2017年度の研究活動を通じ、メンバーのそれぞれの母国にある国際的な事例を用い、乙女ゲームという表象を、社会的・ジェンダー的・哲学的・教育学的などの視点で見ることによって、デジタルコンテンツと社会現象を解釈し、理解することが深めたられた。また、シンポジウムで、韓国の事例に中心し、ゲームが社会と人間への政治的な影響とその影響を働いているゲームの仕組みについても深く考えられた。今後の課題として、乙女ゲームの他に、他のジャンルのゲームが社会や人間への政治的な影響について検討することであると考えられる。

構成メンバー

焦 岩(表象領域・2014年度入学)
佐草 智久(公共領域・2013年度入学)
劉 雨瞳(表象領域・2016年度入学)

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